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当游戏成为社会现象后之牛牛网评说

新闻来源:万能娱乐 发布时间:2019/4/27 0:02:10


  最近一段时间,ps4和xbox one相继发售,让很多普通用户也体验感受新型游戏带来的快乐。这也是众游戏公司追求的效果,让游戏自然而然成为生活的一部分。
  记得10前,迷恋玩游戏的是另类。只有不善交流的少年才会成天的躲在房间玩游戏。在全球网络化的今天,要是还存在这种想法就要被社会埋汰了。玩家追求游戏品质外,更注重通过游戏进行互动交流。
  排行榜与竞争性
  早期的游戏主要是以通关形式为主,比较单一的体现玩家个人操作能力。随着科技的发达,在线系统则把这种单一的游戏玩法扩张到多人游戏甚至全世界。当 然游戏的本质还是一样的,给多数玩家机会,让玩家认为自己只要花点心思,或者用点时间就做得到,让玩家觉得自己有机会比别人优秀(哪怕仅仅是看起来)。
  游戏中的竞争体现在许多方面,从单纯的一对一到多人游戏下抢经验。随着主机接入网络和MMO类游戏普及,玩家大可以通过游戏结交也许永远不可能见面的朋友。友好的竞争有助于培养玩家的社交能力。相比竞争性较弱的游戏,竞争性较强的游戏会令玩家产生更高的兴趣度。
  从众心理与话题性
  在游戏行业,新主机和游戏大作通常会选假期附近发售,以便在玩家口袋最鼓的时候最大化产品销量,这也是游戏社会化的心理效应产生效果的时间。最常令 我们下决心选择某款主机或者游戏的理由,往往并非商店里的展示活动,而是在朋友家偶然玩到了实物,或者是某天上学发现你周围的人都在讨论一个名字,造成你 不买感觉就落伍了的气氛。
  玩家渴望自身价值得到体现的竞争的心态,那么从众心理则从另一个侧面反衬出玩家同样渴望被认可,即便是再小众的作品,也总有玩家希望找到同好,反之 一款作品缺乏这种社会效应下的影响(不管来自哪方面的宣传),就无法期待它会有什么良好机会。许多在发售不久,甚至发售前就能成为话题的作品,就是很敏锐 地找出了这么一两个关键点,你或许暂时不能做出那些各方面趋近完美的理想之作,但可以瞄准力所能及的部分。
  娱乐心态与教育性
  绝大部分玩家玩游戏就是为了娱乐。娱乐的概念也随着游戏社会化不断拓展其外延,玩家从一款游戏中获得的乐趣,可 能未必是游戏本身所给予的。有些人把游戏当成消磨时间的手段,有些人觉得游戏可以发泄压力,还有些人通过游戏结识了朋友,和社交网站聊天工具一样,他们坚 持留守一款在线游戏七八年可能就是已经成为了习惯,觉得定期应该来签到说两句。
  即便是单机游戏,也应当允许玩家有可能的选择自己游戏的目的,优秀的游戏设计不是要求玩家接受可以完成的任务,而是同时提供若干任务,以及设计鼓励有趣的互动活动的环境。可以让玩家的心态在为了玩而玩(即给自己定任务)和为了完成指定的任务而玩之间转换。
  在保证玩家乐趣的基础上,游戏确实也有望承担更多的意义,或许这不被那些核心玩家所重视,然而游戏能够在这些年来走进更多大众的生活,这种潜移默化 地影响非常重要,随着游戏被越来越多地运用于教育,社会对游戏的看法会有所改观的。游戏化越来越广泛地运用于各种目的,以激发受众的兴趣和促进沉浸感。游 戏化还被用于软件教程,教用户如何使用新产品。只要正确地使用游戏,它对教育的影响就是积极的。
  PS4和Xbox One会带来更多机会,游戏已经不单纯是游戏本身,而是一种社会性的现象,PS4和Xbox One都同样注重社交网络化,争取更多的娱乐类型。

 

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